projeto arco preview: um shooter tático com um toque isométrico Antevisão – Gamereactor – Project Arc
É estranho dizer, mas o ano passado fez parecer que o gênero de tiro multiplayer está cheio. As novas adições ao espaço que recebemos ao longo do ano civil têm lutado para causar muito impacto e derrubar os titãs estabelecidos. Pessoalmente, acho que isso se deve à falta de criatividade e design de jogo inovador, pois acontece com projetos imortais e geralmente de alta qualidade como Overwatch, Call of Duty, Counter-Strike, Fortnite e assim por diante, as novas adições precisam parecer diferentes e fundamentalmente únicas. Isso me leva a Project Arc.
A Krafton, editora de PUBG: Battlegrounds, utilizou seu desenvolvedor PUBG Studios para criar um jogo de tiro militar de cima para baixo. É um jogo de tiro que busca inspiração em vários nomes estabelecidos, mas depois combina isso com um ângulo de visão isométrico que basicamente joga qualquer familiaridade pela janela. É também um projeto que ainda está bem no início de seu desenvolvimento, o que significa que há muitas arestas em relação ao visual, menu e design da interface do usuário e toda a penugem que vem quando a jogabilidade e a estrutura principais são bloqueadas no lugar. Eu saberia porque muito, muito recentemente tive a chance de mergulhar em uma hora de ação para experimentar um punhado de rodadas multiplayer nos modos de jogo Team Deathmatch e Demolition.
Para aqueles que estão se perguntando, Project Arc é em parte um atirador de heróis. Existem personagens estabelecidos que usam opções de armas, equipamentos e equipamentos estabelecidos, e tudo isso significa que, quando você carrega em um jogo, você pode escolher Dropdown para seu rifle de assalto e granadas de veneno, Buddy para seu rifle de precisão AWP de longo alcance ou Collision para ação de espingarda de curta distância. Já existem algumas opções de personagens e, embora você possa argumentar que elas são um pouco seguras e básicas demais no design, o ângulo isométrico significa que você está menos investido no design do personagem do que estaria se fosse em terceira pessoa ou tivesse mais ênfase narrativa como Concord uma vez tentado. É verdade que isso poderia eventualmente ser o caso, já que o que testei foi exclusivamente ação multiplayer, mas a jogabilidade também é mais estruturada para ser semelhante a Rainbow Six: Siege e menos como um atirador de heróis, e isso significa que você começa a associar os personagens com sua tarefa principal real mais de perto. Por exemplo, enquanto Heinz pode ser menos eficaz em Team Deathmatch, ele é um excelente defensor no Demolition Mode baseado em objetivos graças à sua capacidade de ver através de paredes destrutíveis, tornando seus chutes com seu Desert Eagle de alto calibre ainda mais mortais. O ponto é que o design do personagem parece mais incorporado à jogabilidade e à configuração do ambiente do que muitos atiradores de heróis tendem a sentir e, por causa disso, cada personagem parece relevante e poderoso.
A ação de cima para baixo pode parecer uma escolha estranha e, em muitos aspectos, é. Mas também é único e diferente da concorrência e, na prática, tudo funciona muito bem. Project Arc oferece um sistema de compartilhamento de visão em tempo real, o que significa que se você espiar em uma esquina, essa parte do mapa também ficará visível para os aliados. Se você se envolver com um inimigo e avistá-lo segurando uma sala, um aliado próximo pode ser capaz de atirar através de uma parede destrutível e remover essa ameaça oposta sem que você precise vencer uma embreagem um contra um. O que você vê é também o que seus aliados veem, e vice-versa. Esse design significa que a ação de curta distância de Project Arc é executada de forma realmente fluida e em um alto nível estratégico, mas graças à visão isométrica, parte do estresse e do ritmo mais lento que vem com Counter-Strike ou Rainbow Six, como exemplos, é eliminado. Efetivamente, em Project Arc, as rodadas são mais rápidas e o ritmo é mais rápido, enquanto os valores de tempo para matar são um pouco mais tolerantes, mas ainda baixos o suficiente para que os erros sejam punidos de forma rápida e sem remorso.
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Em Team Deathmatch, você não consegue experimentar o jogo em sua melhor forma. Este modo funciona e sem problemas, mas a tensão e a estratégia são eliminadas em favor de uma ação implacável. Novamente, funciona, mas é o Demolition Mode que brilha.
Na sessão de visualização, o Demolition Mode era frequentemente referido como um Counter-Strike, mas na verdade isso não o define para mim. Em vez disso, isso é mais parecido com Rainbow Six: Siege e, sim, de muitas maneiras, o DNA de Siege pode ser rastreado até o CS, mas tem penugem extra e um design mais simplificado que o atirador de Valve não oferece. Não há mecânica de compra em parte devido à configuração definida do personagem e, embora o objetivo seja defender ou atacar dois objetivos em um mapa, a capacidade de colocar paredes reforçadas e arame farpado e outros elementos defensivos mostra que isso é mais do que o tiroteio tradicional do CS. O tiroteio é importante, sem dúvida, mas configurar sistemas defensivos canalizando inimigos para áreas que eles não querem ir ou derrubando paredes para surpreender os defensores quando estão no ataque, todas essas são partes de Project Arc que o destacam e parecem novos em um gênero muito estereotipado.
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Pelo curto período de tempo que passei jogando Project Arc, acabei me sentindo bastante impressionado e surpreso com o que experimentei. É difícil e há trabalho a fazer para tornar a ação um pouco mais fluida e responsiva, além disso, seria ótimo ter uma gama mais ampla de personagens para impedir que os aliados escolham a mesma escolha de personagem o tempo todo. Além disso, a mecânica de agachar definitivamente precisa de um pouco de trabalho, não porque fundamentalmente não sirva ao seu propósito de permitir que os usuários reduzam o ruído dos passos e atravessem dutos de ar na altura da cintura, mas principalmente por causa do ângulo da câmera, pode ser difícil dizer se um inimigo está agachado quando no calor da batalha, E isso é frustrante porque um aliado permanente atirará na cabeça de um inimigo agachado… Essencialmente, há apenas um punhado de benefícios em ficar em pé em Project Arc no momento, e talvez isso possa ser corrigido permitindo que os usuários acertem tiros em alvos, independentemente de sua postura.
Como sempre, no entanto, a grande questão com Project Arc é se ele pode se estabelecer no espaço de atiradores. Houve uma série de outros projetos de tiro interessantes que rapidamente não conseguiram sobreviver ao teste do tempo e esse será um desafio que Project Arc terá que superar. Tem potencial e um design único? Certo. Mas o mesmo aconteceu com Hyper Scape e Spellbreak, e jogos que aparentemente estão se tornando cada vez menos populares a cada dia que passa, como XDefiant, Rogue Company e The Finals. Por enquanto, continuarei otimista de que Project Arc tem o que é preciso para prosperar e estou ansioso para conferir o jogo mais uma vez.